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두뇌 훈련 게임, 정말 효과가 있을까요?

Gen IQ 편집팀8분 분량

두뇌 훈련 게임을 매일 하면 머리가 좋아진다는 이야기, 20년째 팔리고 있어요. 연구 결과를 모아보면 답은 좀 심심해요. 게임 실력은 늘어요. 그 밖의 건 잘 안 늘고요. 근데 그게 게임을 할 이유가 없다는 뜻은 아니에요.

1만 명에게 6주를 시켜봤어요

2010년 에이드리언 오언 연구팀이 네이처에 발표한 실험이 이 분야의 기준점이에요. BBC와 함께 온라인으로 참가자를 모아 11,430명을 6주간 훈련시켰거든요. 그 전까지의 두뇌 훈련 연구를 다 합친 것보다 큰 규모였어요.

결과는 두 문장이에요. 참가자들은 훈련한 과제에서 확실히 좋아졌어요. 훈련하지 않은 과제에서는 안 좋아졌고요.

심리학에서는 이걸 전이(transfer)라고 불러요. 비슷한 과제로 옮겨 가면 근전이, 전혀 다른 능력으로 옮겨 가면 원전이예요. 두뇌 훈련 광고가 파는 건 전부 원전이인데, 연구에서 잘 확인되지 않는 것도 원전이입니다.

n-back 논쟁은 아직 안 끝났어요

2008년 예기 연구팀이 PNAS에 낸 논문 한 편이 판을 흔들었어요. 이중 n-back 과제를 훈련시켰더니 유동지능 점수가 올랐고, 훈련을 많이 할수록 더 올랐다는 내용이었죠. 유동지능은 IQ의 핵심 축이라서, 이게 훈련으로 오른다면 꽤 큰 뉴스였어요.

이후 십수 년간 재현 시도가 이어졌어요. 멜비-레르보그와 흄이 주도한 메타분석들을 비롯해 작업기억 훈련 효과를 모아 본 연구들은 대체로 비슷한 그림을 내놨습니다. 훈련한 과제와 닮은 과제에서는 향상이 보이는데, 유동지능이나 학업 성취까지 옮겨 가는 효과는 통제 조건을 제대로 두면 흐려진다는 거예요.

여기서 “통제 조건”이 핵심이에요. 초기 연구 상당수가 비교군에게 아무것도 안 시켰거든요. 매주 컴퓨터 앞에 앉아 뭔가를 한 집단과 아무것도 안 한 집단을 비교하면, 기대 효과만으로도 차이가 나요.

2016년 사이먼스 연구팀이 『Psychological Science in the Public Interest』에 낸 대규모 리뷰도 같은 방향이었어요. 훈련한 과제의 향상을 뒷받침하는 근거는 충분한데, 일상 기능 전반이 좋아진다는 근거는 빈약하다는 거죠.

업계도 알고 있었어요

2014년 스탠퍼드 장수연구센터와 막스플랑크 인간발달연구소가 공동 성명을 냅니다. 수십 명의 연구자가 서명했고, 요지는 두뇌 훈련 상품이 과학적 근거를 넘어서는 주장을 하고 있다는 거였어요.

2016년 1월에는 미국 연방거래위원회가 루모시티를 운영하는 루모스랩스와 합의에 이릅니다. 기억력 감퇴와 치매 위험을 줄여준다는 식의 광고에 근거가 없다는 이유였고, 합의금은 200만 달러였어요.

그 뒤로 광고 문구가 조심스러워졌어요. “IQ를 올려드립니다” 대신 “두뇌를 자극합니다”, “인지 능력에 도전하세요” 같은 표현이 자리를 잡았죠. 검증할 수 없는 말이라 제재하기도 어렵고요.

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“두뇌를 자극합니다” 같은 말은 사실 아무것도 약속하지 않아요. 반대로 기억력 향상이나 치매 예방을 구체적으로 약속한다면, 그 근거가 뭔지 물어볼 만합니다.

그럼 인지 게임은 할 이유가 없을까요?

보통 여기서 “그러니까 두뇌 훈련은 사기다”로 끝나는데, 한 걸음 더 갈 수 있어요.

n-back, 숫자 폭, 스트룹은 두뇌 훈련 회사가 만든 상품이 아니에요. 인지심리학 실험실에서 측정 도구로 개발된 과제들이거든요. 스트룹 과제는 1935년 논문에서 나왔고 지금도 억제 통제를 재는 표준 도구예요. 숫자 폭은 웩슬러 지능검사의 소검사이기도 하고요.

훈련 도구로서의 근거가 약하다는 게, 측정 도구로서도 별로라는 뜻은 아니에요. 완전히 다른 질문이거든요.

과제재는 것훈련 전이 근거
숫자 폭작업기억 용량약함 — 숫자 폭 자체는 늘어요
N-back작업기억 갱신논쟁 중 — 재현 실패가 다수
스트룹억제 통제약함
반응 속도처리 속도약함 — 컨디션은 잘 반영돼요
도형 행렬시각 추론약함 — 형식 적응 효과는 커요
같은 과제를 훈련용으로 보느냐 측정용으로 보느냐에 따라 얘기가 달라져요.

그리고 솔직히, 재밌잖아요. 숫자 폭이 몇 자리까지 가는지, 반응 속도가 몇 밀리초인지 확인하는 건 그 자체로 궁금한 일이에요. 브레인 게임을 이런 관점에서 만들고 있어요. 매일 하면 똑똑해진다고 말하는 대신, 오늘 내 상태가 어떤지 짧게 재보는 쪽으로요.

숫자를 알고 하면 결과가 덜 당황스러워요

  • 숫자 폭 — 성인의 순방향 숫자 폭은 대체로 7 안팎이에요. 여기서 자주 인용되는 밀러의 1956년 논문 「마법의 수 7±2」는 사실 좀 오해받는 편인데, 밀러가 말한 단위는 자릿수가 아니라 덩어리(chunk)였어요. 이후 연구들은 순수한 덩어리 용량을 4개 안팎으로 더 낮게 잡습니다. 숫자가 7까지 가는 건 우리가 숫자를 묶어서 외우기 때문이에요.
  • 단순 반응 시간 — 시각 자극에 대한 성인 반응은 대략 200~250밀리초에 모여요. 청각 자극은 조금 더 빠르고요.
  • 스트룹 간섭 — 글자 색과 뜻이 어긋날 때 느려지는 폭 자체가 측정값이에요. 느려지는 게 정상이고, 안 느려지면 과제를 잘못 하고 있는 거예요.

인지 기능에 진짜 도움이 되는 건 따로 있어요

두뇌 훈련 게임보다 근거가 두꺼운 항목들이 있어요. 재미가 없어서 상품이 안 될 뿐이에요.

  • 유산소 운동 — 인지 기능 유지와의 연관을 보고한 연구가 두텁게 쌓여 있어요.
  • 수면 — 하루만 부족해도 작업기억과 주의력 과제 성적이 떨어져요. 어떤 훈련보다 효과가 큽니다.
  • 교육 기간과 지적으로 요구가 있는 일 — 인지 예비능 논의의 중심에 있어요.
  • 청력 교정 — 잘 안 들리면 뇌가 처리에 자원을 더 쓰게 돼요.
  • 사회적 활동 — 대화 자체가 꽤 부하가 큰 인지 과제예요.

여섯 시간 자면서 두뇌 훈련 앱을 구독하는 것보다, 일곱 시간 반 자는 쪽이 내일 아침 성적에 훨씬 큰 차이를 만들어요. 광고가 이 얘길 안 하는 건 팔 게 없어서고요.

그래서 “IQ 높이는 법”을 찾고 계신다면 답은 이래요. 점수를 올리고 싶으면 그 형식에 익숙해지면 되고, 실제 능력을 확 올리는 지름길은 아직 아무도 못 찾았어요. IQ가 무엇을 재는지 보시면 이 결론이 왜 놀랍지 않은지 감이 오실 거예요.

자주 묻는 질문

두뇌 훈련 게임으로 IQ가 오르나요?

거의 오르지 않아요. 훈련한 과제의 점수는 확실히 오르지만, 훈련하지 않은 다른 과제로 효과가 옮겨 가는 현상은 통제 조건을 제대로 둔 연구에서 반복적으로 확인되지 않았습니다.

n백(n-back) 훈련은 효과가 있나요?

n-back 실력은 늘어요. 2008년 예기 연구팀이 유동지능까지 오른다고 보고했지만 이후 재현 연구와 메타분석에서는 그 효과가 일관되게 나타나지 않았습니다. 현재로선 논쟁이 정리되지 않았다고 보는 게 정확해요.

루모시티 같은 두뇌 훈련 앱은 사기인가요?

앱 자체보다 광고 문구가 문제였어요. 2016년 미국 연방거래위원회는 기억력 감퇴와 치매 위험 감소를 내세운 루모시티 광고에 근거가 없다고 보고 200만 달러 합의에 이르렀습니다.

머리를 좋아지게 하려면 뭘 해야 하나요?

인지 기능 유지와 관련해 근거가 비교적 두터운 건 유산소 운동, 충분한 수면, 지적으로 요구가 있는 활동, 청력 교정, 사회적 활동이에요. 전부 팔 수 있는 상품이 아니라 광고에는 안 나오죠.

그럼 인지 게임은 왜 하나요?

훈련 도구가 아니라 측정 도구로 보면 충분히 쓸모 있어요. 숫자 폭이나 스트룹 같은 과제는 원래 뭔가를 재려고 만들어진 거고, 지금 내 작업기억과 주의 상태를 짧게 확인하는 데는 유효합니다. 무엇보다 해보면 재밌어요.